少なくてもゲーム産業は・・・(大仰なタイトルですみません<(_ _)>)
前回オンラインゲーム企業に関して投稿したので、この機会に大手ゲームソフトメーカーについても調べてみました。
その結論です。
・ゲームセンターは客足減。
・据え置き型ゲームソフトが以前ほど伸びない・・・
携帯機等へ多様化しているのかもしれませんけど、
プレイ人口の減少、少子化が頭を抑える時代になっているようです(枯れた!?)。
話が逸れるけれど、携帯端末メーカーも第一に海外を考えるようになるようです。そして開発費の高騰問題掛け金上がれど実入りは縮小、海外を考えるなら規模は必須ですから、小型のゲームソフトメーカーの上場が増えそうな気がします。
本来なら最強企業、任天堂の市場創出(DS・wii)で大手ソフトメーカーは潤っているとばかり思っていたんですけど実際はゲームセンター部門の墜落に足を引っ張られて横ばいでしたからね。
各社の戦略は、キーマン直撃! 進化するゲーム・ビジネス2008 - 日経トレンディネットで、現在から今後の流れは・・・・ゲームセンターは大型店で商品・技術開発しつつ、小型店圧縮。
・国内は低開発費で数量見込める携帯機注力、大作は海外向け(必然的に国内据え置き型のタイトル減少、開発慣れしてくれば本数増えるかもね)。
各社の開示資料を見たところ、
オンラインに軸足を移してスリム化して高利益率(を個人的に期待していた)のですが、
それをするよりも既存パッケージ販売ビジネスを海外展開する事を望んでいるように感じました。やはり、それなりの規模の社員の生活が掛かってますから、回収スタイルがまるで違うオンラインをメインにしようという気にはなれないのでしょう。
反面、ゲーム後発の韓国企業がオンラインでタイトル輸出するまでになった現状にイノベーションのジレンマみたいなものを感じてしまいますね。
↓これ、スクウェア・エニックスの会社四季報の一部なんだけど、わかるかな?
【連結事業】ゲーム31(32)、オンラインゲーム8(50)、モバイル・コンテンツ5(39)、出版7(32)、AM等46(0)、他2(33)【海外】23 オンライン部門は全体の8%に過ぎないのだけれど
営業利益率は50%滅茶苦茶効率いいはずなんですよ・・・
でもAM・・・
アミューズメント施設の営業利益率ゼロァ '`,、'`,、(´▽`) '`,、'`,、しかも半分近い全体の46%の規模。
各社、海外パッケージ販売とオンラインと携帯機に軸足を移した方がいいと思います(残存者利益を狙うところはそれも良し)。
それ以前に重たい事業は競争力のあるもの以外止めて身軽なソフトメーカーになった方がいいと思います。
そして仮想空間を巡る争い。・はてなワールド・セガ 〔iA〕(仕掛ける余裕あるのかな?本業の立て直しが先じゃ・・・ぐぁ・・(o_ _)o ドテッ)
4Gamer.net ― 「スクウェア・エニックス メンバーズ」で3Dアバターの正式サービス開始(ファイナルファンタジーXI)アバター バーチャルワールド α版 SQUARE ENIX MEMBERS「住んでみたい」と言わせる街(マップ)をデザインするだけあってクオリティは高いです。
しかし所詮ゲーム屋さん、一般層がわざわざアクセスしてくれるかというと、道は遠いか。(そのための施策がニフティとの提携なのかな?主導権や成果の配分で揉めないといいですけど)。
あれこれ調べるのは面白かったんですけど、正直投資対象としては大手ゲームソフトメーカーは次世代機の恩恵で株価は堅調、絞込みや次の収益の柱は未成熟という段階で見送りが賢明のような気がします。
(まあ、株価面ではセガサミーは大崩れしてますし、コーエーは比較的安い方でオンラインや海外が軌道に乗ればありかも。)
「変化につけ」(正確には新市場の創出に)
海外・オンライン・仮想空間、これらへの取り組みでもう一段高い水準に成長する会社が現れる事に期待しつつ、その時が来たら思い切って突っ込みたいですね。
ただ仮想空間に関してはウェブ系企業も狙っていますし、わざわざ3D化する必要があるのか自体疑問符が付きますから仮想空間よりもtwitterやリアルタイム、多人数接続の時代になるのもしれませんねぇ。
以上です。
お疲れ様でした

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タカラトミーTOB でユージン完全子会社化 買収プレミア7割いいなぁ( ゚∀゚)長期ホルダーになるのは勘弁だけど。
うがった見方をすれば、高値で上場して安値で買戻す、子会社を使った投資活動のように映る。結果的にですよ(・∀・;)ダラダラ。
百貨店のヘンな話|DNA of DeNA